3D WIRE 2014: RESULTADOS DE LA GAMIFICACIÓN

El pasado 29 de noviembre tuvo lugar en el Centro de Innovación BBVA, el V Gamification Spain Meetup.3DWgam 1

Flavio Escribano Responsable de proyectos I+D+i de GECON presentó el informe sobre los resultados de la gamificación del Mercado 3D Wire. Jose Luis Farias, Director de 3D Wire tambiénacudió al encuentro.

Desde aquí damos las gracias a GECON, Fundación Iberoamericana del Conocimiento, por todo su trabajo en esta bonita experiencia que sin duda tendrá segunda parte en la próxima edición de 3D Wire.

 

¿POR QUÉ GAMIFICAR 3D WIRE?


3DWgam 3Paramotion Films pidió a GECON crear la primera experiencia de gamificación de este evento, definiendo como objetivos:
1. Atraer público a áreas del recinto menos visitadas.
2. Potenciar el networking.

Por otro lado GECON definió otra serie de objetivos de investigación relativos al estudio de la gamificación en un ámbito eminentemente social como es un congreso:

1. Estudiar el factor lúdico como elemento de dinamización y consecución de objetivos en este sector.
2. Estudiar el perfilado y hábitos de asistentes a eventos.

La Gamificación debe integrarse con el evento pero sin restar protagonismo al mismo. No debe ser el foco, sino dar soporte a los objetivos del evento y mejorar la experiencia de los asistentes. La Gamificación no es crear un juego, sino aplicar elementos de diseño de juego en el diseño del propio evento ayudando a cubrir sus necesidades programáticas.

Beneficios de la Gamificación3DWgam 4

– Mejora de la asistencia a distintos eventos del programa.
– Mejora de la interacción entre el público asistente y los participantes que exhiben en Showrooms u otros tipos de espacio/puntos de interés.
– Mejora del networking entre los asistentes.
– Mejora del impacto mediático del evento, ya sea en redes sociales, en TV o en radio.
– Añade diversión al evento. Aun cuando la Gamificación no transforma el evento en un juego, el elemento lúdico sigue siendo uno de los grandes aspectos que realzan la experiencia.
– Estimula al equipo de producción del evento, incluyéndolos en una meta-capa de narrativa e interacción sobre la producción de un evento convencional que los mantiene motivados.

En esta infografía se detalla el resultado de la investigación.

3DWire2014_GAM_Infographic

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